由“圣塔蒙尼卡工作室(Santa Monica studio)”秘密开发数年,并委托SCEI负责发行的作品。《战神》的故事背景设定在古希腊的神话时代,游戏主角是一名叫“克瑞拓斯(Kratos)”的斯巴达战士,由于得到希腊神灵的附体他成为了一名战无不胜的勇士,然而永无休止的战斗使得克瑞拓斯身心俱倦,同时血腥和暴力也在渐渐影响着自己的本性。上天的安排注定克瑞拓斯要同自己的命运展开一番较量,为了摆脱这种杀戮的生活,游戏一开始,这位对人世已经不再留恋的战士正准备以调崖来结束自己的生命……。接着,游戏的故事情节就以倒叙的方式展开了,故事主要讲述三周之前的经过。这位叫做克瑞拓斯的战士力图乾掉战神阿瑞斯。要打败战神,就必须前往布满危险和陷阱的潘朵拉神庙。去打开放在塔内的潘朵拉之盒,得到那里面的武器。而其最后一次打开的时间已是甚为遥远的年代,并在当时带来了一场影响整个世界的灾难。就这样,克瑞拓斯踏上了征途,迎接他的,不但有邪恶凶残的妖魔鬼怪、更有几乎是不可战胜的神……
令人叹服的画面表现:
玩家们常常都在抱怨PS2主机的机能不足,无法呈现出上佳的游戏画面和丰富的特效,然而,《战神》的开发小组以事实证明:出色的引擎技术是可以在相当程度上弥补机能不足的缺陷的。为了真实再现古希腊神话中的经典场景,制作小组精心设计了许多气势恢弘且精雕细琢的景观。乘风破浪的古希腊航船、峰峦迭嶂的崇山峻岭、宏伟华丽的雅典圣殿、风沙漫天的大漠、泰坦的移动山丘、海底的波澜壮阔等等固然壮观,而圣殿里的壁画和装饰、各种雕像摆设等细节也是一丝不苟。然而,仅仅如此,还不足以令笔者倾倒,航船上的风雨交加、地板和水洼中的倒影、沙漠中的沙尘暴等画面特效的表现才是令笔者感叹的,在PS2有限的机能下,如此广阔的场景中,无论是天气变化、还是光影效果都达到了相当精细的程度。这样大魄力的画面表现,在PS2的众多ACT游戏当中,我还是仅从TECMO的《阿戈斯战士》中才体验过。俗话说得好,好马配好鞍。有了出色的画面,没有优秀的音乐与之呼应将令整个视听效果打上折扣,庆幸的是,制作小组并未让我们失望,优雅的管弦乐和吟唱此起彼伏,哀嚎、怒吼、雷鸣声,声声入耳;妖魔,鬼怪,还有神,凑凑热闹。器皿破碎的清脆、敌人临死的其鸣也哀、呼救的尖叫……各种音效迭加在一起却不显得嘈杂和混乱,而是互相配合,为游戏氛围的渲染添砖加瓦,实在难能可贵啊。
精细的画面与血腥暴力的氛围粗看起来有点格格不入。但当想到所遇上的敌人都是些妖魔鬼怪时,心底也就释然了。各种耳熟能详的古希腊怪物都是棱角分明,有板有眼。而人物设定方面,是男的粗犷豪迈,女的性感妖娆。这种欧美风格和亚洲玩家的审美观有一定的差距,但其出色依然是无法掩盖的,特别是男主角的塑造极其成功,光孔武有力的强壮身躯加上纹身、伤疤、羊羔须等特征已经有足够的煞气了,何况还有刻画细微的心理冲突呢。精美华丽的CG和图形引擎渲染的剧情水乳交融,令人赏心悦目(当然,其中暴力、血腥和成人化的YY元素应该理性对待,切忌戏如人生)。整个游戏犹如一部《指环王》式的好莱坞魔幻大片,精彩绝伦,高潮迭起的形容决不为过。
虽然游戏没有锁定的概念,但作为一部3D动作游戏来说,视点方面的处理还是相当成熟的。正因为如此,游戏对战斗画面的特写镜头、人物与远近场景的比例缩放等细节的刻画都是非常合理的,此时,笔者脑海中又浮现出了曾经历过的一个印象深刻的画面:在庞大的“九头蛇:许德拉”面前,犹如蝼蚁一般的男主角克瑞拓斯正在苦苦周旋。体形上的反差对比令游戏具备了强劲的视觉冲击力,特殊的镜头特写也让画面显得魄力十足,家中使用宽屏幕TV的玩家就更有福了。
余音绕梁的音乐:
作为一款动作冒险游戏,画面和音响效果再好,如果游戏品质上不去,也只能算个花瓶罢了。在《战神》最初公布之际,看了游戏的宣传视频后,“本”以为不外是个融合了《波斯王子:时之砂》和《鬼泣》特点的普通混血儿罢了,然而,实际的游戏体验过程却让我当初的想法起了180度的变化。没错,《战神》的画面绝对是PS2游戏中最最出色的其中一款,但最最吸引我的却是其中的机关迷题,还有BOSS战的设计。夸张一些简直就是巧夺天工了。2003年秋,当育碧的《波斯王子:时之砂》涅盘重生之际,我也曾被深深感动,觉得仿佛又再次感受到了当年初遇《古墓丽影》一代的感觉,然而。《波斯王子:时之砂》的机关迷题设计虽然巧妙,但战斗手感方面的不足却是令人遗憾的,到了去年的《波斯王子2:武者之心》,虽然游戏的动作感方面强化了不少,但迷题设计方面又给人以不进反退之感。
巧夺天工的机关迷题:
就在笔者对《波斯王子3》深深期待之际,《战神》的适时出现,完全弥补了我的空白。与一些单纯模仿和照搬《波斯王子:时之砂》的游戏不同,在借鉴的基础上,《战神》在机关迷题的设计上可谓青出于蓝而胜于蓝,且在战斗当中也将这种“高互动性”的魅力崭露无遗。利用雕像堵住蝙蝠洞以避免其骚扰、通过机关转盘调整弩箭台的准星方向、根据落差将两座石像迭放起来增加跳跃的落足高度……制作人员的奇思妙想令玩家在紧张刺激的战斗之余,还要根据地形和实际情况来考虑、琢磨下一步的行动,实在很有挑战性,如果是玩家经过自己努力来想出解决办法的,那就更有成就感了。当然,由于地形差异很大,因地制宜地做出踩滚筒、推箱子、攀岩、登帆网、滑绳索、爬蔓藤、荡绳子、推转盘等动作对主角这个户外运动的高手来说都是家常便饭。值得一提的是,在行动过程中,敌人对玩家的骚扰可是很频繁且卑鄙的,譬如说攀绳索吧,经常是前有敌人挡路,后有追兵,令玩家进退维谷。既然敌人对我不仁,我也只能对它们不义了。此时,用脚踹、用腿踢、用刀捅,只要玩家能想得到的,尽管放心大胆去做吧(设计台词:竟敢骚扰老子,接我一招佛山无影腿再说,笑)。但身处悬崖峭壁,最好还是尽快摆脱敌人的纠缠,等到达安全的彼岸时,再慢慢收拾这些落井下石。趁火打劫的家伙不迟。游戏的互动性还表现在一些比较另类的设计处:如用闪电魔法劈死懦夫以开启吊桥的机关、用石化魔法将敌人定住以压着机关上的按钮等等,这在以前的游戏中都是不多见的。总而言之,用巧妙绝伦来概括《战神》的关卡设计是再合适不过了。
同样优秀的手感和系统:
对于动作类游戏来说,手感是非常重要的一个环节,《战神》不但在机关迷题上的设计令人赞叹,且其手感也一点都不逊色于《鬼泣》和《忍者龙剑传》等ACT大作。手感非常到位,打击感很高,命中时的感觉很实在。初始武器“双链刀”能远能近,无论是应付单体敌人还是复数敌人都非常有效。且多达五段的升级过程可增添许多非常华丽而实用的连击技能。后来得到“阿忒弥斯之刃”威力很大,对付单个敌人比较有优势。《战神》的攻击系统继借鉴了《鬼泣》的优点,吹飞敌人后在半空的追加攻击能令敌人无处可逃。且连击系统相当完善,利用“双链刀”的特点能形成非常华丽的连击。如果进入“狂暴化”的状态后,攻击威力更是倍增,可惜的是持续时间不长。由于游戏主要针对成年玩家,因此战斗的场面异常血腥暴力,将丧尸砍成两半、刺穿牛头怪的喉咙、割掉美杜莎的头颅、拔掉蝙蝠妖的翅膀。在《战神》的世界中,玩家可尽情享受暴力美学的刺激。敌人的AI不俗,种类和攻击方式同样丰富。难度越高,给予玩家的压迫感就越大,层次感很分明。
至于魔法系统,《战神》采用了类似《忍者龙剑传》的方式,主要包括了“波塞东之怒”(电属性魔法,可攻击一定范围内的敌人,升级后可扩大这个范围);“美杜莎之目”(石化魔法、针对单体敌人);“宙斯之雷”(远距离攻击魔法)等等。借助消灭敌人后得到的红魂,玩家可以自由升级自己的武器和魔法等级。提到红魂,自然不能不提到游戏的吸魂系统了,这是时下许多动作游戏都采用的。绿魂回复体力槽、篮魂回复魔法槽、红魂相当于经验值,在这个大众化的系统中,《战神》能做到的就只能是尽可能更体贴一些了,如自动吸魂,放置魂的箱子能根据玩家的具体需要来切换魂的种类。譬如说,玩家体力很低,就可以吸取绿魂,想回复魔法,就可以等箱子变成篮色了再去吸取。这样的处理,显得更灵活和人性化,我是比较欣赏的。在游戏过程当中,玩家除了可以遇到放置魂的箱子以外,还会遇上一些放置和凤羽的箱子,收集六颗哥顿之眼可增加一次体力上限,而凤羽则是提升魔法槽上限的物品,同样需要累积。至于开启大门的钥匙、盾牌等剧情道具,还有获得BONUS MOVIE的条件等等,就要等待玩家自己去摸索和发掘
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1.escape from madness - 战神(God of war)
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2.the vengeful spartan - 战神(God of war)
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3.kratos and the sea - 战神(God of war)
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4.have faith - 战神(God of war)
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5.the splendor of athens - 战神(God of war)
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6.this city will be your grave - 战神(God of war)
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14.too late - 战神(God of war)
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15.the great sword bridge of athena - 战神(God of war)
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19.the temple of pandora - 战神(God of war)
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20.pandoran cyclopes attack - 战神(God of war)
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21.the architect's mysteries - 战神(God of war)
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22.zeus' wrath divine - 战神(God of war)
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28.the fury of ares - 战神(God of war)
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29.duel with ares - 战神(God of war)
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发行时间:2005